Активные и интерактивные методы и их использование в музейно-образовательной деятельности

Среди традиционных форм культурно-образовательной деятельности музея есть направленные на включение аудитории в активную деятельность: клуб, кружок, студия. Активность аудитории является их общим признаком, хотя проявляется в них с различной степенью интенсивности. Такие активные формы открывают огромные возможности для применения технологии обучения в сотрудничестве. Активные методы характеризуются высокой степенью включенности обучающихся (в нашем случае - музейной аудитории) в учебный процесс, активизируют их познавательную и творческую деятельность при решении поставленных задач.

Конкурсы, олимпиады и викторины, связанные с тематикой музея, также относятся к формам, помогающим выявить активность аудитории, объединяя «знатоков» и приобщая людей к работе музея. Эти соревнования организуются таким образом, чтобы максимально приблизить посетителей к музейным коллекциям: как правило, задания предполагают знание не только фактов, но и экспозиций, а также демонстрируемых экспонатов.

Мастер-класс - одна из форм взаимодействия, направленная на решение целого спектра задач, связанных с получением и обменом профессионального опыта, донесением до посетителей методически выверенной информации и особенно практических наработок с рекомендациями самого мастера и изучением его профессиональной индивидуальности.

К 1980-м гг. относят внедрение в сферу музейной деятельности так называемого музейного праздника - комплексной формы работы с музейной аудиторией, включающей элементы экскурсии, тематического вечера, театрализованного представления и пр. Проводится такое мероприятие, как правило, на основе сценария с использованием экспозиций и коллекций музея.

Историческую, или музейную, игру ни в коей мере нельзя назвать экскурсией с использованием игровой методики, ее нужно рассматривать как способ активизации аудитории посредством их применения с целью повышения эффективности восприятия музейного наследия. Особенность музейной игры заключается в том, что она строится на ролевом поведении участников, предоставляет возможность погружения в прошлое, обретения опыта непосредственного соприкосновения с историческими реалиями.

Еще один способ активизации аудитории - музейный конкурс. Под музейным конкурсом понимается синтетическое коммуникационное образование с использованием музейных предметов и музейного пространства, основой которого является соревновательный компонент, направленный, в свою очередь, на активизацию аудитории.

Стимулом для развития современного музея и расширения его аудитории служат и так называемые интерактивные методы. Интерактивные методы (от англ, interaction - взаимодействие) - постоянное взаимодействие субъектов учебной деятельности, свободный обмен мнениями о путях разрешения той или иной проблемы. Суть интерактивных методов - в ориентации на мобилизацию познавательных сил и стремлений обучаемых, на пробуждение самостоятельного интереса к познанию, становление собственных способов деятельности.

Применительно к музею различные источники трактуют это понятие по-разному. Мы воспользуемся определением «Словаря актуальных музейных терминов» (2009): «Интерактивность - технология, предполагающая активное участие музейной аудитории в процессе коммуникации с целью обретения личного опыта для лучшего освоения музейного пространства» [6]. Б. А. Столяров определяет интерактивность в условиях музея как «метод, дающий возможность посетителю и музейному педагогу включиться в продуктивный диалог с музейной средой, в которой, помимо экспозиции, могут быть созданы специальные зоны, насыщенные разного рода музейными предметами либо их моделями, позволяющими активизировать визуальный, тактильный и вербальный каналы восприятия» [12].

Впервые концепция интерактивного музейно-образовательного пространства была предложена именно в России, и сделал это А. У. Зеленко, поставивший своей задачей воспитание «чувственной грамотности» посетителей и создававший на своих выставках ситуации активного взаимодействия с экспозиционным материалом. Это было как внешнее взаимодействие, когда посетители получали возможность совершить какое-нибудь действие, так и одновременно внутреннее взаимодействие, когда активизировались их сознание, интеллект, эмоциональная сфера.

За рубежом идея интерактивного музейного пространства начинает формироваться в 1960-е гг. под влиянием теории интеллекта Ж. Пиаже, суть которой заключается в тезисе: Знать предмет - значит действовать с ним.

Следующим шагом становится создание интерактивной музейной среды. Здесь особо следует выделить деятельность Михаэла Спока, с 1962 г. бывшего директором Бостонского Детского музея, и Франка Оппенгеймера, основателя открывшегося в 1969 г. Эксплора-ториума в Сан-Франциско, которые явились зачинателями экспозиций handson (можно перевести как «требующий ручного управления»). В созданных ими детских музеях посетителям предоставлялась возможность непосредственного контакта с экспонатами, а традиционное правило «руками не трогать!» заменялось на прямо противоположное - «пожалуйста, трогайте!»

Начиная с 1990-х гг. интерактивные технологии начинают осваиваться и российскими музеями: появляются путеводители и творческие задания, которые полностью заменяют экскурсию, включаются в ее контекст или готовят к ней посетителей. Одновременно с этим в отечественных музеях применяются способы знакомства с музейным материалом, в большей степени основанные на осязательных впечатлениях. Самым же убедительным подтверждением эффективности технологии интерактивности стало создание в нашей стране детских музеев. Для детского музея обязательно сочетание предметного материала с программой, ориентированной на проявление активности и творчества ребенка.

Сегодня по пути освоения технологии интерактивности идут музеи самых различных профилей. Технология интерактивности привлекательна не только для посетителей, но, по утверждению ведущих музейных педагогов страны, становится векторной тенденцией эволюции музея как социокультурного института.

Рис. 38

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >