9.3. Метод выигрышей и проигрышей

Метод выигрышей и проигрышей разработан для анализа хронометрических экспериментов с использованием предупреждающих сигналов, или подсказок (см. п. 8.2). Впервые его описали М. Познер и его коллега Ч. Снайдер в 1975 г.

Любой предупреждающий сигнал, или подсказка, выполняет функцию заблаговременного информирования испытуемого о характеристиках цели, независимо от того, знает испытуемый об этой функции или нет. Задача метода выигрышей и проигрышей заключается в том, чтобы выяснить, как происходит использование этой информации во времени.

Предполагается, что предварительная информация обеспечивает произвольную или непроизвольную преднастройку когнитивных систем, которая может выражаться, например, в изменении степени бдительности, направленности внимания, порождении определенных установок, готовности отвечать определенным образом и т.п. Разумно предположить, что такая преднастройка даст определенное преимущество в обработке будущей цели и это преимущество проявит себя в соответствующей реакции. Преимущество, которое дает предварительная информация, по сравнению с отсутствием такой информации было предложено называть выигрышем (benefit). Разумеется, предварительная информация способна обеспечить выигрыш только в том случае, если она достоверна, что бывает далеко не всегда как в реальной жизни, так и в лабораторных экспериментах с предупреждающими сигналами (напомним, что подсказки бывают верными, неверными и нейтральными). Таким образом, помимо выигрыша в случае достоверной информации нам будет полезно оценить проигрыш (cost) от недостоверной информации. Будет ли выигрыш превышать проигрыш, или наоборот? Может ли субъект отказаться от использования подсказки, если, например, проигрыш превышает выигрыш? Какие факторы влияют на выигрыш и проигрыш? Наконец, в какие моменты времени использование предупреждающей информации эффективно, а в какие — нет? Метод выигрышей и проигрышей обеспечивает формальный аппарат, позволяющий отвечать на эти и другие вопросы относительно задач с подсказками.

Традиционно для оценки выигрыша и проигрыша используют уже хорошо знакомый нам показатель ВР на целевой стимул. Гораздо реже анализу подлежит показатель точности (отраженный, например, в проценте правильных ответов или индексах сенсорной чувствительности).

Правило расчета выигрышей/проигрышей выглядит следующим образом: если в результате вычитания ВР на подсказанные цели из ВР на неподсказанные цели получается положительное число, следует говорить о выигрыше от подсказки; если результат вычитания отрицательный — о проигрыше; наконец, если результат равен нулю, то делается вывод об отсутствии эффекта подсказки. На рис. 11 положительная часть координатной плоскости по оси ординат представляет собой зону выигрышей, отрицательная — зону проигрышей.

Еще один важный вопрос, уже неоднократно упоминавшийся нами при обсуждении задач с предупреждающими сигналами и позволяющий относить их к специальному классу хронометрических методов, касается динамики эффектов подсказок (т.е. выигрышей и проигрышей) во времени. С точки зрения анализа микроструктуры познания этот вопрос очень важен. Ответ на него позволяет, в частности, узнать, в какой момент одна стадия обработки информации о стимуле-подсказке сменяет другую. Как мы уже знаем, для анализа эффектов подсказки во времени в экспериментах с предупреждающими сигналами используют варьирование асинхронии предъявления стимулов (АПС), т.е. времени задержки между предупреждающим сигналом и целевым стимулом. Если

Способы построения функций выигрыша—проигрыша при разных значениях АПС

Рис. 11. Способы построения функций выигрыша—проигрыша при разных значениях АПС

а) с использованием нейтрального условия; б) без использования нейтрального условия.

в эксперименте мы используем п значений АПС, то получим п средних ВР при верных подсказках, столько же — при неверных подсказках и одно среднее ВР для нейтрального условия. Далее, следуя правилу вычисления выигрышей и проигрышей, выполним вычитание каждого из п ВР для верных подсказок и каждого из п ВР для неверных подсказок из ВР для нейтрального условия. Результаты вычитания обычно отображаются на графике (рис. 11а), где по оси абсцисс откладываются все п тестовых значений АПС, по оси ординат — результат вычитания, т.е. мера выигрыша или проигрыша, а отдельными линиями показываются эффекты верных и неверных подсказок. При соединении точек линиями (обычно прямыми) мы получаем динамический «портрет» нашего стимула-подсказки. С его помощью, например, мы можем определить, с какого момента заключенная в подсказке информация начинает влиять на поведение (что может, в частности, косвенно отражать время, необходимое на кодирование этой информации), мы также можем определить интервал, в течение которого эта информация эффективна для обработки будущей цели. Более сложные вопросы, на которые позволяет ответить динамический «портрет», — на какие стадии можно разделить процесс обработки информации о подсказке, как с ее помощью можно разделить параллельные и последовательные процессы и т.п.

Существует и другой способ расчета выигрышей и проигрышей от подсказки. Он заключается в прямом сравнении эффектов верных и неверных подсказок без сопоставления с нейтральным условием. В этом случае ВР при верных подсказках вычитается из ВР при неверных (рис. 11 б). На первый взгляд, этот способ обладает меньшими возможностями, чем первый, учитывающий результаты выполнения нейтрального задания. Однако достоинства второго метода становятся хорошо видимыми при планировании и интерпретации экспериментов со сложной факторной структурой. Как правило, даже самый простой опыт по методике предупреждающего сигнала уже включает в себя два фактора: АПС и информационные отношения подсказки и цели (верная, неверная, нейтральная). Если в план вводится еще хотя бы один фактор (в большинстве современных исследований их бывает и больше), то мы уже имеем дело с достаточно сложной структурой, которую неудобно описывать, визуализировать (т.е. представлять в виде таблиц и графиков) и интерпретировать. В стремлении упростить структуру данных может помочь как раз второй способ расчета выигрыша/проигрыша. Его применение позволяет уменьшить размерность данных на один фактор. Ведь при втором способе расчета мы получаем всего одно значение разности ВР, а не два, как при первом. Этот показатель мы теперь можем рассматривать как единственную зависимую переменную, переформулировав задачу следующим образом: выяснить, как АПС и другие контролируемые в эксперименте факторы влияют на выигрыш от верной подсказки?

Теперь, когда мы выяснили, какими способами можно рассчитывать выигрыши и проигрыши от предупреждающих сигналов, остановимся на вопросах интерпретации тех или иных эффектов подсказки, их сочетаний и динамических характеристик.

Параллельные и последовательные процессы. Методический прием по разделению последовательных и параллельных процессов мы уже обсуждали выше, в разделе 9.1, касающемся метода вычитания. Альтернативный способ, основанный на методе выигрышей и проигрышей, был предложен М. Познером и Ч. Снайдером (1975). Они предположили, что сочетание эффектов верных и неверных подсказок для двух этих классов процессов будет разным. Если процесс обработки информации о цели является последовательным (по их мнению, это свойственно большинству операций, которыми мы управляем произвольно), то верная подсказка приведет к выигрышу за счет преднастройки определенных систем, и соответствующая цель первой попадет на стадию последовательной обработки. Неверная же подсказка с необходимостью должна привести к проигрышу, поскольку дополнительное время будет затрачено не только на формирование новой настройки (как при нейтральном условии), но и на торможение прежней настройки. Таким образом, критерием последовательного процесса, происходящего на определенном этапе обработки предупреждающего сигнала, является эффект типа «выигрыш и проигрыш». Параллельные процессы (свойственные, по мнению М. Познера и Ч. Снайдера, в основном автоматизированным и не требующим сознательного контроля операциям) подчиняются иному правилу. Так, верная подсказка по-прежнему обеспечивает преимущество в переработке тем целям, которые она предваряет, что выражается в соответствующем выигрыше. Однако неверная подсказка не препятствует переработке всех остальных стимулов, поскольку все они обрабатываются одновременно и одинаково эффективно, следовательно, она не должна тормозить ответ по сравнению с нейтральным условием. Таким образом, критерием параллельных процессов будет выступать эффект «выигрыш без проигрыша». К этому остается добавить, что, варьируя АПС, мы можем не только констатировать параллельный или последовательный характер обработки информации, но и определять временные границы этапов, на которых параллельные процессы уступают место последовательным.

Отрицательные эффекты верных подсказок. Хотя типичным результатом верной подсказки, выполняющей подготовительную функцию, является выигрыш, возможен и противоположный эффект, когда верная подсказка влечет за собой проигрыш. Этот парадоксальный, на первый взгляд, эффект можно интерпретировать в терминах информационной инверсии или торможения. Рассмотрим оба эти объяснения по порядку.

  • 1. Информационная инверсия. Представим себе ситуацию, когда испытуемый решает задачу с верными и неверными подсказками, при этом частота предъявления неверной подсказки превышает частоту предъявления верной. Такая ситуация может вынудить испытуемого попросту не доверять верной подсказке и не принимать ее в расчет. Однако более эффективная стратегия может быть описана как «посмотри на подсказку и сделай наоборот», т.е. верная и неверная подсказки как бы меняются ролями. Эта стратегия и называется информационной инверсией. Очевидно, что смена ролей подсказок приведет и к смене знаков выигрышей-проигрышей.
  • 2. Торможение. Проигрыш от верной подсказки может быть обусловлен также тем, что процесс ее переработки по тем или иным причинам тормозит переработку последующего целевого стимула. Например, при очень коротких АПС (50-100 мс) сенсорное последействие интра- модального предупреждающего сигнала может распространиться на момент предъявления цели, вызвав так называемый эффект прямой маскировки (определение маскировки см. в разделе 8.3), что приведет к проигрышу в скорости и/или точности ответа на эту цель. Другой известный пример, не сводимый к маскировке, — эффект торможения возврата. Он наблюдается в задаче на непроизвольное пространственное внимание. Так, если непроизвольно привлечь внимание испытуемого к определенному месту в пространстве (например, яркой вспышкой-подсказкой в этом месте), то ответ на цель, предъявленную в этом месте, сначала ускоряется (при АПС до 300 мс), а затем, наоборот, замедляется по сравнению с целями, предъявленными в других местах. Именно эта поздняя стадия и называется торможением возврата [см. подробнее: Уточкин, Фаликман, 2006].
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >