Глава 4 Интеллектуальный спорт

1у#зучение проблематики интеллектуального спорта служит жI расширению представлений об объекте теории спорта и позволяет рассматривать различные виды настольных логических игр в качестве спортивной соревновательной деятельности, организованной в рамках существующих концепций и технологий спортивной отрасли. Такой подход дает возможность исследовать процесс спортизации интеллектуальных игр с максимальной широтой охвата их видового многообразия.

Напомним, интеллектуальный спорт появился в результате спортизации интеллектуальных игр, подвергнутых модернизации в рамках модели англо-саксонского спорта с образованием иерархии общественных объединений (локальных, национальных, континентальных, международных), занимающихся организацией и проведением циклических соревнований с обязательным определением победителей. Подсчет результатов в виде рейтингов игроков и команд способствовал унификации правил, а также выработке критериев для отбора претендентов на участие в соревнованиях различных уровней. Для обеспечения этой системы были созданы институты судейства, системы специфической подготовки в виде тренировок, разработаны специальное оборудование и экипировка. Но ключевым моментом спортизации, вне всякого сомнения, стала регламентация игр, выраженная в лимите времени на продолжительность как отдельных партий или матчей, так и турниров в целом.

Как уже говорилось выше, в результате преобразований интеллектуальных игр были учреждены международные спортивные федерации: шахмат (FIDE, 1924), шашек (FMJ D, 1947), бриджа (WBF, 1958), го (IGF, 1982), нард (WBF, 1986), сянци (WXF, 1993) и покера (IFP, 2009).

По данным этих организаций, в интеллектуальный спорт вовлечено более миллиарда человек на всех континентах:

  • - сянци - 500 млн, 28 стран;
  • - покер - 500 млн, 150 стран;
  • - шахматы - 300 млн, 156 стран;
  • - го - 300 млн, 68 стран;
  • - нарды - 300 млн, 145 стран;
  • - бридж - 100 млн, 130 стран;
  • - шашки - 100 млн, 57 стран.

Спортизация интеллектуальных игр стала частью глобальной экспансии западной культуры, и если объективным фактором этих процессов стал технический прогресс, то спорт был и остается одной из главных составляющих современной культуры.

Экспансия культуры Запада началась с появлением быстро движущихся транспортных средств и открыла эру современных коммуникаций. Если раньше путешественники имели возможность месяцами готовиться к встрече с носителями чужих культур, читая книги о жизни туземцев в каютах фрегатов, то теперь любой может купить билет и очутиться через считанные дни и даже часы за тридевять земель.

Дэвид Хантер и Джошуа Йетс так характеризуют новых вояжеров, называя их космополитами с узкоместническими интересами: «это люди, которые с величайшей легкостью переезжают из страны в страну, оставаясь при этом в защитной “оболочке”, ограждающей их от любого серьезного контакта с местными культурами» (Хантер Д., Йейтс Дж., 2004).

Элвин Тоффлер в своей книге «Шок будущего» (1970) пишет об этом: «Сейчас все путешествующие отмечают архитектурное единообразие бензоколонок и аэропортов. Каждый, кто чувствует жажду, обнаруживает, что бутылки кока-колы везде абсолютно одинаковы. Некоторые осуждают “хилтонизацию” наших гостиниц, но она просто необходима тем, кто не знает, как себя вести в иной культурной среде».

«Оболочка» стала реакцией путешественников на вызовы межкультурной коммуникации и по сути своей представляет процесс индивидуализации, проявляющийся как социально- психологическая защита, эмпирически обусловленная поведением и сознанием людей, боящихся неизведанного. За последние несколько десятков лет мир радикально преобразился, общая атмосфера эвристических устремлений сменилась унылой осведомленностью о возможных угрозах пребывания в чужой стране.

О тенденции индивидуализации человека в современном мире говорят многие исследователи. Например, Зигмунд Бауман отмечает: «современное состояние как “пугающая неопределенность и постоянный страх” перед грядущими переменами, неподконтрольными человеку» (2005). И как ответ на нестабильность возникает стремление окружить себя привычными вещами.

Отсюда можно сделать вывод: защитная «оболочка» представляет собой следование своему образу жизни, в котором особое место занимают формы досуга. Обычно это бадминтон, гольф, крикет и, разумеется, настольные игры, получившие свое развитие благодаря английской клубной культуре.

Ее распространение по всему миру Питер Бергер называет частью глобальной экспансии Запада (Berger Peter., 1997). И действительно, кто из нас не знает о традиции у политиков и бизнесменов вести беседы во время игр в шахматы или гольф или в перерывах между сетами в теннисе и бадминтоне. Сюда же можно добавить общение в VIP-ложах на матчах по футболу, регби или крикету, а также карточные игры в салонах. Представители коренного населения с удовольствием принимали приглашения на подобные мероприятия, и через какое-то время сами взялись за их устроение.

Одной из первых рефлексий о спорте как общественном явлении стала работа «Homo Ludens» (1938) голландского историка и философа Йохана Хейзинги (Johan Huizinga, 1872-1945). Согласно его выводам, с развитием общества игры постепенно уходят почти из всех сфер жизнедеятельности, уступая место предопределенности прагматического планирования, и спорт, по его мнению, как социальное явление обречен. Наверно, в предсказании недолговечности спорта как социокультурного явления Хейзинги создал проекцию своего ощущения расколотого нацизмом европейского общества, в котором крушение идеалов постэллинской культуры общественного договора вело к тому, что и «жизненный омыт» людей изменял общепринятые нормы поведения. В качестве причины он указывает на «чрезмерную серьезность и хроническую усталость», вызванные утратой изначальных игровых форм, присущих общественной жизни в античности.

Диалектика спорта обусловлена его двоякой природой. Как и любое глобальное явление, соревновательность наряду с положительным зарядом энергии несет в себе и реальную угрозу разрушения морали, нравственности, психики и, в конечном итоге, калечит состязающихся. В этом смысле спорт можно сопоставить с атомной энергией, с одной стороны, способствующей прогрессу, а с другой, - могущей уничтожить человечество.

В современном спорте, патронируемом правительствами, обнаружи ваются неприкрытые мам и пуляции и ндивидуума- ми со стороны определенных сил общества, при которых их поведение - в определении Арнольда-Рацера - регулируется опосредованно, незаметно для них самих, в результате чего достигаются заданные «сверху» цели, не являющиеся истинными целями самих индивидуумов (Arnold D.E., RazerJ.E., 1977).

Развивая этот тезис, социологи Свен Гюльденпфеннинг и Гюнтер Люшен определяют спорт не как целостное общественное явление, а лишь как «специфическую сферу политики» (Люшен Г., 1974). Поэтому процессы институционализации спорта (в том числе интеллектуальных игр) отвечают индоктринальным целям идеологии национальных государств, заинтересованных в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления престижа государств.

И если в оценке нарастания степени политического воздействия на спорт Хейзинги оказался абсолютно прав, то теперь уже очевидно, что в прогнозах об элиминации спорта как социокультурного явления он не учел (да и не мог учесть) будущую институциональную трансформацию спорта в процессах идентификации, культурной интеграции, дифференциации, ассимиляции и локализации глобализирующегося мира. Спорт стал не только средством развития национальных культур и формой цивилизационной идентичности, но и способствовал становлению новых форм состязательности (например, в интеллектуальных и грах).

В основе деятельности государства в области спорта - признание международных п национальных спортивных организаций и ратификация международных соглашений в области спорта иод эгидой ООН, ЮНЕСКО и МОК. Практически во всех странах реализовано тесное сотрудничество государства и спортивного движения, которое проявляется в соединении усилий государственных и различных общественных и частных организаций. Основой современного спорта стала легитимация (узаконение) олимпизма. Любые спортивные организации стремятся к ассоциированию с олимпийским движением, проявляющемуся в стремлении олимпийского признания видов спорта с их последующим включением в программу Олимпийских игр. Этой тенденции подвержены в том числе интеллектуальные виды спорта: международные федерации шахмат (FIDE) и бриджа (WBE) добились получения статуса признанных МОК видов спорта в 1999 г.

Попытки включить бридж и шахматы в программу Олимпийских игр не увенчались успехом, однако после консультаций президента Всемирной федерации бриджа (WBE) Жозе Дамиани с руководством МОК была намечена перспектива получения олимпийского статуса для международных игр по интеллектуальным видам спорта - Интелимпийских игр (Intelympic Games). Такой статус может быть предоставлен по примеру Паралимпийских, Сурдлимпийских и Игр Специальной Олимпиады. Для реализации этой цели по инициативе Жозе Дамиани 19 апреля 2005 г. в рамках Международной конвенции «Спорт-Аккорд» в Берлине четырьмя международными федерациями в составе Генеральной ассоциации международных спортивных федераций (GA1SF) - шахмат (FIDE), бриджа (WBF), го (IGF) и шашек (FMJD) - основана Международная ассоциация интеллектуального спорта (IMSA). Целью создания этой организации было объявлено проведение Всемирных интеллектуальных игр.

Важно отметить: ко времени основания IMSA обозначенная цель ее деятельности не выделялась новизной, в международном спортивном движении сформировался тренд на проведение псевдоолимнийских мультиспортивных мероприятий иод патронажем МОК.

Задолго до этого, в 1980 г. сразу 12 международных спортивных федераций в составе GAISF (1BF - бадминтон, IBAE бейсбол, IFBB - бодибилдинг, FIQ - боулинг, IWSF - воднолыжный спорт, WKF - каратэ, ICF - кастинг, IPF - пауэрлифтинг, TWIF - перетягивание каната, FIRS - роллер-спорт, ISF - софтбол, WTF - таэквондо) учредили Совет всемирных игр (World Games Council), позднее переименованный в Международную ассоциацию всемирных игр (IWGA). Задачей IWGA стало проведение раз в четыре года Всемирных игр по образу игр Олимпиад МОК для видов спорта, не включенных в программу олимпийских игр.

Инициатором создания IWGA выступил президент Всемирной федерации таэквондо (WTF), будущий член МОК из Южной Кореи Ун Ён Ким.

Концепция Всемирных игр вызвала положительную реакцию большинства членов МОК, допускавших необходимость если не расширения программы Олимпиад, то хотя бы некоторой ротации видов спорта. Позднее МОК даже призвал национальные олимпийские комитеты формировать делегации на Всемирные игры подобные тем, какие они отправляют на Олимпийские игры.

Всемирные игры IWGA состоялись уже восемь раз: Санта Клара (США), 1981; Лондон (Великобритания), 1985; Карлсруэ (Германия), 1989; Гаага (Нидерланды), 1993; Лахти (Финляндия), 1997; Акита (Япония), 2001; Дуйсбург (Германия), 2005; Гаосюн (Китайский Тайбэй), 2009.

Первые Всемирные интеллектуальные игры состоялись с 3 по 18 октября 2008 г. в Пекине иод эгидой GAISF и при поддержке МОК в продолжение игр XXIX Олимпиады и XIII Паралимпийских игр. Всего было разыграно 35 комплектов наград в 5 видах спорта: 10 - в шахматах, 9 -бридже, б - го, 5 - шашках, 5 - китайских шахматах «сянци». В соревнованиях приняли участие 4435 спортсменов из 143 стран. Победителями, как и ожидалось, стали хозяева - китайцы, взявшие 26 медалей (12 золотых, 8 серебряных и 6 бронзовых), на втором месте - россияне с 8 медалями (4+1+3).

Медалей у россиян могло быть больше, если бы в играх приняла участие мужская сборная по шахматам. Россия оказалась единственной страной, у которой в составе национальной сборной команды по шахматам не было мужчин. Однако об этом стало известно лишь в день открытия Игр. Даже в рекламных материалах накануне игр И MCA анонсировала участие нары двух двенадцатых чемпионов мира по шахматам - Анатолия Карпова и Александры Костенюк. Не только Анатолий Карпов и его российские коллеги, но и многие другие гроссмейстеры FIDE проигнорировали игры по причине отсутствия призовых выплат. Требования гроссмейстеров в части денежного стимулирования участников противоречили олимпийским принципам, провозглашенным ИМСА.

Первой победительницей и «звездой» первых Всемирных интеллектуальных игр стала шахматистка из России Александра Костенюк, за месяц до игр ставшая чемпионкой мира по шахматам, одолев в финале обеих первенств китаянку Хоу Ифань.

Первые Всемирные интеллектуальные игры дали мощный импульс видовому расширению интеллектуального спорта, обусловленному спортизацией множества логических игр, среди которых можно выделить те, по которым уже идет процесс создания международных федераций, это: нарды, покер и различные этнокультурные виды, имеющие локальное распространение (русские шашки, сёги, рэндзю).

Наиболее динамично этот процесс идет в киберспорте. Соревнования на компьютерах были включены в программу IV Всемирных игр «Спорт для всех» под патронатом МОК и ЮНЕСКО в 2008 г. в Пусане (Южная Корея), которые проводит Международная ассоциация «Спорт для всех» (ТАФИСА). После этого мероприятия под влиянием общественного мнения четко обозначилась тенденция гуманизации киберспорта. Это выражается в проведении соревнований на симуляторах: гонки на автомобилях, самолетах, катерах и прочих технических средствах.

Достижения в киберспорте все более явно становятся автономными, они все меньше зависят от участия в играх человека.

Международная ассоциация компьютерных игр (ICGA) с 1974 г. ежегодно проводит чемпионаты мира по шахматам среди компьютерных программ.

В 2007 г. президент FIDE Кирсан Илюмжинов высказал мнение, что киберчемпионаты мира по шахматам должны учитываться в стратегии развития федерации и, возможно, в ближайшем будущем F’IDE заявит на них свои нрава с целью сохранения лидирующих позиций в этом виде спорта и устранения ненужной конкуренции с «живыми» чемпионатами.

XXI в. ознаменовался проникновением современных мультимедийных технологий в проведение «живых» турниров. В первую очередь это коснулось шахмат, где используют электронные доски типа «ДГТ» (DGT) или «Шахком», позволяющие записывать все ходы и транслировать любую партию в сети Интернет.

В бридже с начала 1990-х гг. применяют специальные устройства для раздачи карт «Даплимейт» (Duplimate), а также электронные регистраторы «Бриджмейт» (Bridgemate) для фиксации хода торговли, финального контракта и конечного результата каждой сдачи, это позволяет по окончании турнира практически синхронно представлять окончательные результаты всех участников. При этом также имеется возможность прямой трансляции всего хода игры в сети Интернет.

В нардах с 2006 г., благодаря изобретению сенсорной доски «БЕЗМА» (BEZMA) появилась возможность записи бросков и ходов в течение всей партии. «БЕЗМА» также предоставляет возможность трансляции в сети Интернет.

Дополнительно в нардах были созданы оригинальные формы п форматы состязаний, предполагающие использование оборудования «БЕЗМА»: командные турниры с дубликаци- ей бросков и сбалансированной системой подсчета за партию и матч, а также сравнительные индивидуальные турниры.

Для покера были разработаны сенсорные столы типа «По- керПро» (PokerPro), в которых роль дилера исполняет электроника и используется технология «тач скрин» (touch screen).

Но компьютеризация не ограничивается модернизацией традиционных форм интеллектуальных игр.

Джон Ромеро - создатель популярнейших игр «ДУМ» (DOOM), «Хексен» (Hexen) и «Квак» (Quake) - в 1997 г. учредил для поощрения удачливых геймеров (игроков), а заодно и продвижения своих продуктов, Профессиональную лигу кибератлетов (Cyberathlete Professional League), и сам возглавил Консультативный совет.

Наиболее значимыми соревнованиями в киберспорте с 2000 г. являются Всемирные киберигры (World Cyber Games), проведение которых спонсирует корпорация Самсунг. До 2008 г. они ежегодно проводились только в Южной Корее, затем концепция устроителей поменялась, п теперь они перемещаются подобно другим спортивным мерпориятиям по разным странам мира.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >