Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Спорт arrow Спортизация интеллектуальных игр: концепции и технологии

Глава 2 Культурогенез интеллектуальных игр

Г"1 роцесс формирования интеллектуальных игр обнаружи- I * вается в историко-культурном исследовании зон их географического происхождения. В этнокультурных традициях народов отчетливо проявляются векторы наследования специфического опыта логических игр.

Стоит отметить: большинство исследователей сходятся в оценке того, что зарождение и типизация современных, наиболее распространенных интеллектуальных игр имели место на Востоке по обе стороны от Индии - в Китае и Персии. Па Запад интеллектуальные игры попали через персов и арабов и фактически не претерпели существенных изменений.

В качестве постижения истории интеллектуальных игр можно принять предложенную А. Тойнби (2008) циклическую классификацию преемственности цивилизаций. Его схема развития цивилизаций на Западе выглядит вполне реально (ми- нойская - эллинская - западная), а в отношении Востока (шумерская - индская - индуистская) она дает еще и понимание культурогенеза восточных единоборств, гимнастик и массажа, а также всего спектра интеллектуальных игр, точкой изначального распространения которых стали сакральные практики индской цивилизации, унаследованные впоследствии китайцами.

Индуистские постулаты оказали непосредственное влияние на сознание Будды (Сиддхатха Гаутама Будда Шакьямуни, 563-483 до н.э.), учение которого, появившись на субконтиненте Индия, процветало примерно до 500. г. н.э. Это учение постепенно, теряя адептов веры и приходя в упадок, к XI в. было практически полностью вытеснено традиционными индскими верованиями. Не приживжись на исторической родине буддизм распространился по всей Юго-восточной Азии, попав туда через Китай. Свою роль в этом сыграла изначальная практичность китайцев, воспринявших истины просветленного сознания Будды как путь к благополучию, что вполне отвечало их мироощущению, направленному на построение жизненного пути и обретение достатка, и было созвучно постулатам даосизма и конфуцианства.

11азвание древней индийской игры «чатуранга» (chaturanga) переводится с санскрита как «четырехсоставная», поскольку играли в нее вчетвером.

В основе буддизма также лежит учение о четырех благородных истинах: страдании, учениео карме (причина - следствие), устранении источников и подлинном прекращении страдания, истинных путях к уничтожению страдания (Его Святейшество Далай-Лама. Открытое сердце. Практика сострадания в повседневной жизни, 2006).

Предложенный в буддизме срединный путь есть путь «спасения». Абстрактный поиск такого пути в чатуранге мог приучать к мысли о существовании «спасения». Следовательно, игра имела нс только сакральный смысл, побуждающий даже во время отдыха думать об основополагающем принципе чет- веричности, но уже в самом процессе игры была заложена воспитательная функция, ибо находящий решение на доске имеет гораздо больше шансов правильно рассудить о жизненных ситуациях.

Первые сведения об игре чатуранга (прообраз шахмат) стали известны историографии из трактата «Индия» хорезмского ученого XI в. Аль-Бируни (Abu Rayhan Muhammad ihn Ahmad al-Biruni, 973-1048) (1995).

Чатуранга стала основой практически всех известных нам логических игр, это проявляется в преобразованиях на примере как западного, так и восточного пути ее распространения. Чатуранга называлась по-разному: «шатрандж» (shatranj) у арабов, «шатранг» (chatrang) у персов и, наконец, «шахнаме» (shahnameh) у тюрков. Тюрки существенно изменили правила, они стали играть вдвоем резными фигурами, а кульминацией стало «пленение» главной фигуры - короля. Именно поэтому интеллектуальную битву «властелинов» на игровой доске стали называть «шахнаме» (также прообраз шахмат), очевидно в честь появившейся в то время «Книги царей» (Shahnameh), состоявшей из описаний жизни правителей в изложении поэта Фирдоуси (Hakim Abu'l-Qasim Ferdowsi, 985-1020) (1972).

Тогда же появилась и другая модификация игры, сейчас широко известная как нарды. В этой игре фигур нет - просто фишки, а для определения продолжительности хода на доске бросают кости.

Существуют сведения, что персам достались от индусов шахматы, а взамен они обучили их играть в нарды. Якобы это было во времена, когда частью Индии правил царь Персии (531-578) шах Хосров 1 Ануширван (Khosrau 1 Anushirvan, 501-578). Его визирь Бозоргмер, но преданию, предложил индусам обыграть его в нарды. По Рабину Зеев, на подготовку и обучение у индусов ушло 12 лет (Zeev Rubin, 1995). В действительности думается, что это только легенда. И вот почему.

В Китае игра с обозначенными фигурами на доске называется сянци, или китайские шахматы, а игра фишками на завоевание игрового пространства - вейчи. Один и тог же иероглиф в названиях обеих игр вполне может служить доказательством их родства. Хотя и в Китае есть легенда о происхождении игр, связанная с мифическим китайским императором Яо (Yao - Высоченный, 2353-2234 г. до н.э.), четвертым из пяти древних императоров додинастического периода. По этой легенде Яо использовал ее для развития мыслительных способностей своего слабоумного сына Дан Цху.

Однако усомниться в этом позволяет «Пролог к самой таинственной классической игре вейчи» (1347), где говорится: «Неверно, что вейчи может сделать глупого сына мудрым, ибо игрок должен быть изначально умен» (Yu Ji. Xuanxuan Qijing Xu, 1988).

Другим спорным моментом в легенде об императоре Яо можно считать то, что ко времени его правления относят вообще всякое происхождение абстрактного мышления и связанных с ним изобретений - системы исчисления, календаря и гадания. А первое историческое упоминание непосредственно логических игр, которые тогда назывались «йи» (Yih), относится как раз к проникновению в Китай буддизма во времена

Конфуция (Confucius, 551 - 479 гг. до н.э.). Вдобавок, увлечение этими играми тогда осуждалось и ставилось в иерархии ценностей на одну ступень с бездельем (Lo Andrew., 2007).

Так или иначе, но интеллектуальные игры все же получили широкое распространение в Поднебесной. При этом даже появилась разновидность вейчи - маджонг. В ней, как и в нардах, для определения хода бросают кости.

Все перечисленные игры распространились не только в Китае, но и соседних с ним странах, куда проник буддизм. И это указывает на несостоятельность легенды персов, что именно они придумали нарды или, в более широком смысле, игру фишками без значений. Скорее всего, родиной всех этих игр все-таки была Индия, откуда пришли обе разновидности игр на доске - фигурами и пешками. То же можно сказать и о происхождении карт. И хотя упоминания о них встречаются уже в папирусах Древнего Египта и Ассирии, но самыми древними, безусловно, остаются индуистские ведические предостережения об увлечении игрой с образами на дощечках в «Атхарвавс- де» (Атхарваведа., 1989).

Еще одним доказательством индского происхождения игр с двумя видами пешек без фигур служит легенда, приводимая в совместном исследовании англичанином Питером Шотуэлл, китайцем Хюйрен Янг и индусом Сангит Чаттержи (2003). Они описывают индийское предание о такой игре на горе Зари в южном Тибете. Там сохранилась каменная плита с изображением гуру с красными глазами, головой льва и женским телом. Он играет со своими учениками черными и белыми камнями на доске, расчерченной клетками.

Эта же легенда описана у Бертрана Одели в «Тибетских хрониках» (2005): в каждый год Обезьяны, раз в двенадцать лет, местные жители совершали ритуал хождения вокруг плиты в надежде обрести мудрость и покровительство богов.

Тибетские предания сообщают об этом действе так: «Духи Хадомас играют (сегодня - го - авт.) иод нависшими тучами во время бурь, чтобы силой мысли пришло озарение».

Здесь надо отметить: черный цвет в тибетской традиции олицетворяет тьму и зло, а белый - символ победы, гармонии и добра.

«Аватарами духов Хадомас являются женщины либо избранные мужчины, перевоплотившиеся в женщин, которые учат тайным знаниям игры (в го - авт.)».

Это интересный аспект ритуала, поскольку на всем протяжении истории интеллектуальные игры служили преимущественно средством времяпрепровождения у мужчин.

Здесь можно подвести промежуточный итог относительно индского происхождения логических игр.

Опираясь на основополагающие моменты учения индуизма и беря во внимание путь распространения игр, вполне можно предположить: оба вида игр представляют собой единую модель с проявлением четвсричности:

  • • в одном случае фигуры известны и борьба идет на вытеснение противника. Таким образом прослеживается аспект посвящения Всевидящему оку и карающей деснице Шивы. К этому виду игры относят шахматы (chess), китайские шахматы - сянци, японские сети (shogi);
  • • в другом - нет никакой ясности в позициях сторон. Борьба разворачивается за пространство игрового ноля и являет собой процесс создания положения как такового для дальнейшего в нем доминирования, во многом являя собой аватар (образ) создателя всего сущего - Брахмы. Это китайская игра вэйчи, которая проникникла в конце первого тысячелетия в Корею и стала называться там «бадук» (baduk), а затем в Японию, где известна как го (go) (ее упрощенный вариант - рэндзю (renju)). Эта игра, но с костями, в продвижении на Запад преобразовалась в нарды (backgammon) и ее вариант без бросания костей - шашки (draughts).

Появление игральных карт и игру «маджонг» соотносят в Китае с появлением первых бумажных денег с изображением правителей. С этим вполне можно было бы согласиться, если бы не одно «но». Привязка к бумажным деньгам видится не совсем логичной. Поскольку известно, что прототипом карточных игр стали сакральные карты, упомянутые еще в Ведах и привезенные буддистскими миссионерами опять же из Индии, равно как и другие настольные игры. В раннединастическом Китае были распространены в основном примитивные игры, большей частью азартные с применением костей (Lo Andrew., 2007). Во всяком случае, нет никаких достоверных сведений именно об интеллектуальных играх, направленных на развитие абстрактного мышления.

Так продолжалось вплоть до конца первого тысячелетия - Времени перемен (так называется исторический период перехода к династическому Китаю), когда вейчи начали нриравпивать к созданию и постижению стратагем (готовые приемы, стратегические ходы и решения в сложных ситуациях), а обучение игре стало обязательным для военачальников. Вот как об этом писал в поэме «Сян Си Ши» Чэн Цзин (Cheng Jing, 960-1126): «Сянци - игра больших городов, через сянци можно также изучать военную стратегию» (Lo Andrew., 2007).

Культурное воздействие интеллектуальных игр оказало непосредственное воздействие на сектор государственного управления в Китае.

Император Ли Шиминь (Li Shimin, 599-649) из династии Тан (Tang, 618-690) стал назначать монахов - мастеров вейчи на важные государственные должности.

Вильям Вол ги, подмечает, что Ли Шиминь видел единение в вейчи трех высших конфуцианских добродетелей - Ли (Li - праведность), Чи (Qi - мудрость) и Рен (Ren - человеколюбие). Они отражали его устремления в политике, почерпнутые им в «Книге пути и благодати» Лао Цзы (Lao Zi, VI в. до н.э.) (2006), где было сказано теми же иероглифами: государство не должно выставлять напоказ свои совершенные методы управления.

Появление интеллектуальных игр в Японии также связано с китайской династией Тан. Японские правители периода Пара (593-782) поощряли активное заимствование различных достижений китайской цивилизации. Уже в первом Кодексе законодательных положений Тайхо рицурё (Великое сокровище) го (так в Японии называли вейчи) признавалась неазартной и приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах и занятиям логикой. В этом же документе декларировалась верховная власть императора и устанавливались полномочия правительства дайдзёкана, состоявшего из восьми министерств. Игра была отнесена наряду с единоборствами к ведению военного министерства.

С началом периода Эдо (Edo, 1603-1868) и приходом к власти в 1603 г. сстуната Токугава первым же правителем Токугава Иэясу (Tokugawa Ieyasu, 1543-1616) был издан эдикт об учреждении Академии го, а ее глава - годокоро - получал придворную должность, становясь советником сёгуна.

Выдающиеся игроки получали поддержку от правительства в виде 13 гектаров земельных угодий, годовой паек риса (200 коку) и ряд других привилегий.

Годокоро мог стать только лучший игрок страны, удостоенный титула Мэйдзин - виртуоз, блестящий мастер. И в то время такой человек конечно же был. Священник из секты Никирен Никкай Хонинбо Санса (Honinbo Sansa, настоящее имя - Kano Yosaburo, 1559-1623). При этом «хонинбо» - это тоже титул, только внутри Академии го, т.е. заслуженный мастер игры (Fairbairn John, 1990).

Скорее всего, должность годокоро была создана конкретно под Хонинбо Санса, поскольку упоминаний о ком-либо еще не сохранилось.

В рамках академии были сформированы четыре школы, между которыми устраивались турниры. Преподаватели, помимо воспитания учеников, разрабатывали теорию игры, участвовали регулярно в турнирах и консультировали желающих.

Революция Мэйдзи (Meiji period, 1866-1869) положила конец правлению сёгунов Токугава, с низложением которых закончился и период целенаправленной поддержки государством го, причисленной к пережиткам феодального прошлого. Но как ни странно, именно тогда об этой игре узнал весь мир, поскольку в результате буржуазных преобразований была прекращена политика изоляции Японии от остального мира.

С тех пор в мире окончательно оформились два архетипа логических игр - индоевропейский (карты, шахматы, шашки) и азиатский (го, маджонг, сянци).

Парадокс мирового пространства интеллектуальных игр заключается в изоляции культурного наследия (в этой сфере) инкской и африканских цивилизаций. Это объясняется тем, что в социальном пространстве Африки и Долины Альтипла- но не было стремления к единству народов, претендующих на статус преемников древних традиций; на пути к формированию единой идентичности главным препятствием выступают этноцентричные противоречия коренных народов. К тому же у локальных этносов отсутствуют побудительные мотивы в мировом распространении коренных традиций интеллектуальных игр. Западный же мир довольствуется собственными традициями заимствованных на Востоке логических игр.

Из африканских игр можно выделить наиболее распространенную - морабараба (или умлабалаба). Ее суть сводится к передвижению цветных камней но обозначенным каналам на игровой доске с определением длины хода при помощи игровых костей, это позволяет сравнить ее с игрой в нарды.

В 2004 г. была создана ассоциация «Интеллектуальные игры Южной Африки» (1SSA), она провела первый чемпионат Африки по игре морабараба.

Анализируя игровое наследие инков, Тьерри Депо (1998) выделяет три сегмента:

  • • игры с использованием игральных костей с пятью точками - пичка, вайру;
  • • игры-гонки - чункана, аукай, таканако, аланкола / ун- кунья;
  • • стратегические игры - таптана, комина, аиайталья.

К особенностям инкских традиций - играм с использованием игральных костей (чунка, канкалья) е пятью точками (пичка, вайру) - можно отнести их использование в ритуальноазартном аспекте па похоронах для распределения вещей умершего.

Игры-гонки (чункана, аукай, таканако) имеют весьма сложные правила ходов разноцветными фасолинами и представляют своеобразный аналог шахмат, поскольку окрашенные игровые пешки называются «войсками».

Игра «аланкола», или «ункунья» скорее напоминает нарды, поскольку величина хода камней по двум каналам с ответвлениями (домами) осуществляется при помощи игральных костей. Такой же принцип наблюдается в ряде других игр с той лишь разницей, что передвижение камней производится внутри тотемного образа орла в игре «паса», камни передвигаются по кругу в игре «писка» и внутри креста в игре «вайру».

Стратегические игры «тантала» и «комина» напоминают шашки, часто их называли игрой-охотой с использованием образов зверей (лев и овцы, лиса и гуси). Игру «аиайталья» иногда называли «пума», в ней главная задача - обретение «дамки», доминирующей в дальнейшем.

У немногих исследователей, обращавшихся к изучению настольных игр инков, вызывает недоумение игнорирование европейскими завоевателями чрезвычайного разнообразия логических забав индейцев Америки. И остается открытым вопрос, почему эти игры не были заимствованы, не подверглись ассимиляции или гибридизации в европейской культуре.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >
 

Популярные страницы