СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В ПРОЕКТИРОВАНИИ СРЕДОВЫХ ОБЪЕКТОВ

Современный облик жилой, общественной и городской среды складывается под влиянием целого ряда факторов: экономика, культурные традиции, требования безопасности, экологические показатели. Развитие технологий и появление новых материалов также оказывают воздействие на формирование нашего окружения и опосредованно на нас самих. Связанное с этим усложнение инфраструктуры среды стало основной причиной возникновения дискомфорта, а иногда и непосредственной опасности психическому и физическому здоровью людей.

Повышенное внимание к средовым объектам дизайна в начале XXI в. стало ответом на возросшую агрессивность городской среды, жилых и общественных мест, а средовой объект - одним из основных средств локального решения глобальных проблем урбанизации, создания комфортной и дружелюбной атмосферы, объединения разнообразных и разнохарактерных пространств. Примеры подобных решений можно увидеть на ведущих мировых выставках и фестивалях дизайна London Design Festival, iSaloni, Amsterdam Light Festival, LUX Helsinki.

Среди всего разнообразия проектных концепций можно выделить несколько основных тенденций, характеризующих современные средовые объекты дизайна:

Социальность - социальная направленность проекта.

Коммуникативность - способность объекта синергетически объединять пространство, людей и среду, людей между собой.

Интерактивность - различные формы взаимодействия между объектом, средой и человеком.

Экологичность - безопасность или полезность для окружающей среды и человека.

Динамичность / изменчивость - способность объекта или среды видоизменяться, трансформироваться, развиваться.

Технологичность - внедрение современных технологий и материалов.

Виртуальность - развеществление среды, замена традиционных объектов иллюзиями и проекциями.

Информативность - возможность научить пользователя чему-то новому.

Социальность

Развитие технологий, урбанизация, загрязнение окружающей среды, ускорение темпов производства, потребления и жизни в целом привели к ряду негативных явлений в социально-культурной сфере: утрате культурной самоидентичности, безответственному потребительскому отношению к окружающей среде и природным ресурсам, отчужденности людей друг от друга. Поэтому решение социально-культурных задач является приоритетным при разработке дизайн-концепции средового объекта. Термин «социальность» в проектировании средовых объектов дизайна может быть трактован следующим образом:

Социальность как связь проекта с определенной социальной группой или субкультурой. Проблемы самоидентификации актуальны для людей разных возрастных групп, поэтому должное внимание к субкультурам и различным объединениям по интересам стало важной частью социальной политики развитых стран. Учитывая интересы таких групп при проектировании средовых объектов, средствами дизайна можно выразить заботу о них и мотивировать граждан делать полезные с точки зрения общества вещи, например, заниматься спортом, слушать музыку, проводить время с детьми. В качестве аналогов можно рассмотреть проект игрового пространства в отеле The Beach palace (Ча-Ам, Таиланд), разработанный студией Onion для детей школьного возраста (рис. 1.1.1), проект сцены La Cage aux Folles (Лос-Анджелес, США) для любителей живой музыки от студии Warren Tachetin Architecture (рис. 1.1.2, 1.1.3), Sony Dot park (Токио, Япония) - проект парка для всей семьи (рис. 1.1.4,1.1.5). Ориентация разработки на конкретный круг потребителей позволяет поставить более точные проектные задачи и сформулировать проектную концепцию.

Индивидуализация пространства - процесс создания комфортной среды для общения, работы, творчества, отдыха. Специфика процесса состоит в том, что факторы, влияющие на комфорт, выявляются через характер среды, в которую будет вписан объект, специфику потребителя и анализа его деятельности, а потому для каждого проекта они во многом уникальны. Так, инсталляция Halo от дизайнера Vincent Leroy (Бухарест, Румыния) медленно движется в мраморном зале Национального музея современного искусства, создавая гипнотический эффект и погружая посетителей в сюрреалистический мир (рис. 1.1.6).

Юмор и ирония в дизайне средовых объектов как способ преодоления дискомфорта, социально-культурных конфликтов, снятия эмоционального напряжения. Например, серия средовых арт-объектов американского художника Michael Beitz (Висконсин, США) иронично раскрывает тему пикника и застольного общения (рис. 1.1.7).

Культурологический контекст проекта - историческая и культурная связь нового средового объекта со сложившимся на данной территории социумом, традициями, духом места: конкретным участком, домом, улицей, районом, городом, регионом. В дизайн-решении одного из павильонов проекта A-Art House (Инудзима, Япония) архитектора Kazuyo Sejima отражены традиционные для Японии образы уединения и созерцания красоты природы на фоне деревенского пейзажа (рис. 1.1.8), в декорации стен использованы орнаменты со стилизованными изображениями местных цветов.

Игровая зона в отеле The Beach palace [8]

Рис. 1.1.1. Игровая зона в отеле The Beach palace [8]

Сцена La Cage aux Folles [8]

Рис. 7.1.2. Сцена La Cage aux Folles [8]

Сцена La Cage aux Folles [8]

Рис. 1.1.3. Сцена La Cage aux Folles [8]

Sony Dot park [8]

Рис. 7.7.4. Sony Dot park [8]

Sony Dot park [9]

Рис. 1.1.5. Sony Dot park [9]

Инсталляция Halo [8]

Рис. 1.1.6. Инсталляция Halo [8]

Стол для пиннина [8]

Рис. 1.1.7. Стол для пиннина [8]

Павильон проекта A-Art House [8]

Рис. 1.1.8. Павильон проекта A-Art House [8]

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >