Интерполяция анимационных кривых

Интерполяция в вычислительной математике - способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений. В нашем случае мы имеем набор ключевых кадров (соответствующих изменениям параметра объекта). Далее программа сама рассчитывает, как меняются значения параметра в промежуточных (не ключевых) кадрах.

Интерполяция кривой в окрестности точки ключевого кадра

Рис. 2.8. Интерполяция кривой в окрестности точки ключевого кадра

Обратите внимание на иллюстрацию (рис. 2.8). Здесь Вы видите график движения объекта по двум осям. Время, затраченное на движения по обеим осям, одинаковое (65 кадров). Путь, пройденный (от -93 до 22 единиц) от начала до конца движения, тоже одинаковый. Но мы видим несовпадение скоростей движения объекта по двум осям.

Один график линейный и скорость изменения параметра не меняется, т.е. объект движется равномерно на всем участке пути по одной из осей. Второй график показывает, что объект сначала движется неохотно по второй их осей, в середине пути достигает максимальной скорости, в конце пути также начинает притормаживать. Графики скорости ведут себя по-разному в окрестностях ключевых кадров.

Инструменты редактора анимационных кривых

Научимся управлять интерполяцией кривых в окрестностях ключевых кадров. Для этого с помощью инструмента Move Keys (Перемещать ключи) | *** [ расположенного в окне Curve Editor, выделите один или несколько ключевых кадров в окне Curve Editor (рис. 2.9). Выберите один из типов интерполяции с помощью инструментов управления интерполяцией или с помощью Draw Curves (Рисовать кривые) нарисуйте произвольную интерполяционную кривую (рис. 2.9).

Запустите анимацию на сцене. Обратите внимание, как изменяется скорость движения объекта.

Рассмотрим оставшиеся инструменты в окне Curve Editor. Инструмент Add Keys (Добавить ключи) позволяет создавать ключевые кадры в окне Curve Editor. Инструменты группы Retime Tool (Изменить время) .ф* | позволяют равномерно растягивать/сжимать рас-

Редактирование анимационных кривых

Рис. 2.9. Редактирование анимационных кривых

стояния по горизонтали между ключевыми кадрами. Например, Вы создали несколько шагов персонажа, затем Вы понимаете, что персонаж делает шаги слишком быстро, вам необходимо растянуть время для каждого шага (рис. 2.10). Верхний график - исходный, нижний график - растянут с помощью инструмента Retime Tool.

Инструменты управления отображением в окне Curve Editor Н J_ А вам уже знакомы из предыдущей книги об 3ds Мах в рамках учебной программы.

Изменение времени с помощью инструмента Retime Tool

Рис. 2.10. Изменение времени с помощью инструмента Retime Tool

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >