О человечке

Следующий шаг — создание на диаграмме изображения человечка и управление его перемещением. Сразу оговоримся — перемещение только вертикальное. Координаты этого изображения в 12 строке. На пузырьковой диаграмме мы должны были получить изображение шарика, но, изучив свойства этой диаграммы, Вы обнаружите, что вместо шарика можно поместить рисунок («Способы заливки»). Х-координату оставим неизменной (число 5) а вот У-координату будем менять. Для этого используем полосу прокрутки с размахом от 0 до 80, (устанавливаем свойства полосы min=0, max=80) и ячейкой связи — Bll (LinkedCell=Bll). Чтобы перемещение ползунка и изображения на диаграмме визуально были синхронны, используем специальную формулу в ячейке В12, а размеры диаграммы и полосы подбираем вручную.

О работе процедуры prov

И, наконец, поговорим о процедуре prov. О задачах этой процедуры мы говорили чуть ранее, теперь сюда добавляем необходимость проверки попадания снаряда в человечка. Размеры снаряда и человечка принимаем равными единице, и будем считать, что они встретились, если разность их координат по вертикали равна единице, и при этом горизонтальная координата снаряд находится в диапазоне 4.5<Х<5.5, то есть там где «гуляет» человечек.

Процедуру приводим с построчными комментариями

Public Sub prov(i) — i — это номер строки координат снарядов If Cells(i, 1) > 4.5 Then — если X координата больше 4,5

If Cells(i, 1) < 5.5 Then — но меньше 5,5

If Abs(Cells(i, 2) - Cells(12, 2)) <= 1 Then sttop = 1 — и при этом координаты Y шарика и человечка отличаются менее чем на 1, тогда произошла «трагедия», игра останавливается.

Else — иначе (Х>5,5)

If Cells(i, 1) > 10 Then и Х>10, тогда

Cells(i, 1) = 0 X шарика обнуляем,

Cells(i, 2) = (Rnd * 8) + 1 a Y — случайное число в диапазоне от 1 до 9

koi = koi + 1 — и игрок получает еще одно очко

End If

End If

End If

End Sub

У снарядов разные скорости

И наконец несколько слов об этих инструкциях

Cells(6, 1) = Cells(6, 1) + а - 0.02

Cells(7, 1) = Cells(7, 1) + а/2

Cells(8, 1) = Cells(8, 1) + a + 0.02

Здесь тоже происходит перемещение снарядов, но с разной скоростью. Самый быстрый снаряд — в строке 8, самый медленный — в строке 7.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛ   След >